EU4 - Dziennik Twórców - 17 listopada 2020

Dzień dobry! Nazywam się skingrado i jestem jednym ze świeżo przyjętych projektantów zawartości dla EU4 w Paradox Tinto. Na początek chciałbym, żebyście wiedzieli, że moim ulubionym zamkiem jest Loarre, ponieważ się z nim utożsamiam. Mam nadzieję, że taka wskazówka wystarczy do określenia mojego typu charakteru (jestem również wielkim fanem GSG i w przeszłości dużo grałem w CK razem z moim ojcem). Ale dość o mnie. Dzisiaj jestem, aby przedstawić Wam parę nowych treści, które tworzymy dla rdzennych mieszkańców Ameryki Północnej, ponieważ duża część z Was prosiła o nie po ujawnieniu nowych mechanik (niestety raczej nic nie będzie o zamkach).

skingrado (projektant zawartości)

Stworzyliśmy dla nich całkowicie nowe drzewa misji (w obecnej wersji dominują standardowe zestawy), zaczynając od zaprojektowania sześciu nowych, które będą dostępne dla wszystkich plemion w zależności od ich położenia geograficznego oraz kultury w momencie kontaktu (np. na samym początku rozgrywki). Później zauważycie, że niektóre rejony kulturowe zostały przydzielone do jednego drzewka misji (np. Wybrzeże północno-zachodnie i Płaskowyż). Więcej o tym będzie w następnym tygodniu, a teraz przejdźmy do nowości:


(Miejcie na uwadze, że wszystkie ikony nie są ukończone).

Lasy północno-wschodnie rozciągają się od wybrzeża Atlantyku do wschodnich Wielkich Równin, tuż ponad północną częścią Wielkich Jezior oraz południową częścią Południowo-Wschodnich lasów, z grubsza pokrywając obecne stany środkowoatlantyckie. Ludzie z tego regionu zazwyczaj tworzyli osady liczące kilkaset osób, mieszkając w wigwamach i długich domach. Używali także kanadyjek do połowu ryb, podróżowania, handlu oraz działań wojennych. Osady były położone najczęściej w pobliżu pól uprawnych, ponieważ tak zwany Wschodni Kompleks Rolniczy był głównym źródłem jedzenia, charakterystyczny dla pobliskich lasów południowo-wschodnich.

Ich organizacja społeczna opierała się na klanach, które często były nazywane od zwierzęcia powiązanego z obszarem, np. wilk lub niedźwiedź (więcej o klanach będzie w wydarzeniach)

Kilka przykładów z drzewka:
  • Skondensowany rozwój oraz przygotowywanie się do wojny dla misji Wigwams and Longhouses oraz Raising Palisades zapewni Wam stałe Claimy na Wielkie Jeziora, nie uwzględniając Local defensiveness i modyfikatorów dla Manpower.
  • Podbicie Północnego wschodu po podbiciu Wielkich Jezior zapewni Wam +5% do morale Waszych armii.
  • Wspomniałem o znaczeniu Wschodnich Kompleksów Rolniczych, więc posiadanie 3 kanałów irygacyjnych oraz 50 łącznego Development usprawni Wasz Production Efficiency i doda trochę dukatów do skarbca.

Przechodzimy teraz do południowo-zachodniej części Ameryki Północnej, która obejmuje głównie Oasisamerica i graniczy od północy z Wielką Kotliną oraz Wielkimi Równinami. Lud z tego regionu uprawiał ziemię jako uzupełnienie swojej łowiecko-zbierackiej gospodarki (w przypadku plemion z Aridoamerica) lub nawet prowadził prawdziwie rolnicze życie, jak w przypadku plemion z Oasisamerica. Cenili sobie również minerały takie jak turkus lub cynober i mieli godnych uwagi przodków, króych uwzględnimy w niektórych misjach:
  • „Against the Desert” oraz „Taming of the Sands” rekompensują niepokoje gracza o Devastation i Development, ponieważ pustynia Chihuahua, która jest domem niektórych plemion, posiada trudne warunki do życia. Nagrodą są Claimy w regionie będącymi narzędziem w ekspansji na sąsiednie prowincje.
  • Palmy Jukka były wykorzystywane jako jedzenie oraz podstawowy materiał w wyrobie koszyków, a nawet „szamponów”, dlatego kontrolowanie prowincji z tym surowcem zwiększy wydajność lokalnej produkcji i pobudzi gospodarkę.
  • Misja Turquoise Mining będzie wymagać posiadania prowincji z klejnotami, solą lub złotem. Będzie można w niej założyć kopalnię, zwiększając swoją produkcję oraz prestiż, ponieważ turkus był bardzo cenionym dobrem.
  • Na koniec, Paquimé było domem przodków ludu Mogollon i znajduje się w niej sporo archeologicznych ruin, które zostały spalone około 1430 roku, zaraz przez startem rozgrywki. Posiadanie tej prowincji i odbudowa ruin zmniejszy koszt budowli oraz Development Cost o -10%.

Dalej wkraczamy do części, która jest nieco bardziej zabawna. Opracowaliśmy drzewko misji dla niektórych najbardziej znanych rdzennych plemion. Dzisiaj skupimy się na Irokezach.

Jak mogliście zauważyć, grupa kulturowa rdzennych amerykanów została zmieniona i te misje będą dostępne dla tych, którzy mają “irokezów” jako główną kulturę. Te plemiona są głównie znane dzięki słynnej „Lidze Irokeskiej” lub „Konfederacji Irokeskiej”, zapoczątkowanej po kontakcie z europejczykami i mającej zapewniać narodom bezpieczeństwo oraz ochronę, a także powiedzeniu Wielkiej Rady, które nimi rządziło, podobnie jak będzie nowa mechanika federacji. Cele tego drzewka są formą wspomnianej konfederacji i powiększają jej moc:
  • Misja The Great Peacemaker wymaga posiadania długiego domu, w którym można się spotykać oraz ograniczonej lokalnej autonomii. Zapewni to Wam teologa zwanego The Great Peacemaker – legendarnego założyciela Konfederacji, który zmniejszy Wasz Unrest.
  • Po zdobyciu sojuszników poprzez Haudenosaunee (wiem, trochę trudne do wymówienia, ale tak nazywali siebie Irokezi) i aneksji pięciu najbardziej znaczących narodów Ligii, Waszym obowiązkiem będzie ochrona wschodniego wybrzeża przed europejskimi odkrywcami, w szczególności francuzami, ponieważ Liga wciągnęła się w trwające dziesięciolecia wojny bobrowe przeciwko nim w 1609 roku.
  • Misja False Faces będzie wymagać od Was Spymastera oraz Spy Network z co najmniej 25 punktami w jakimkolwiek innym państwie, a także trochę punktów Diplomatic. Maski Fałszywej Twarzy były wykorzystywane podczas ceremonii, aby ukryć swoją prawdziwą naturę. Ukończenie tej misji zwiększy Wasz Spy Power i Spy Detection o +25%.
  • Wampum Shells były głównym pieniądzem używanym wśród tych narodów, dlatego wybudowanie magazynów, aby je gromadzić, zwiększy Wasz Mercantilism.

Oczywiście dodaliśmy również trochę nowych wydarzeń. Niektóre są ogólne, a inne są połączone z przeróbką totemizmu, ale tylko parę dotyczy określonych plemion. W tym wypadku grupa kulturowa Irokezów dostanie łańcuch wydarzeń, zwanym “The Mourning Wars”.

Wojny żałobne były toczone, gdy niektórzy wojownicy plemienia zginęli w bitwie i trzeba było przywrócić duchową równowagę osady. Dla narodów irokeskich żal przychodził nie tylko po stracie ukochanej osoby, ale także z powodu utraty harmonii. W ten sposób starali się to zrekompensować. Teraz seria wydarzeń pozwoli Wam zdecydować, czy powinniście odpłacić zabójstwem za zabójstwo, czy może zastąpić jeńcami poległych członków plemienia.

Spodziewajcie się więcej informacji na ten temat w przyszłym tygodniu! Do zobaczenia!

Źródło: EU4 Dev Team