HOI4 Dziennik Twórców - Agencja Wywiadu

Opublikowany

Hej wszystkim! Dzisiaj będziemy bardziej szczegółowo omawiać mechaniki szpiegowskie, które ogłosiliśmy podczas PDXCON! Pierwsza będzie główna baza wszystkiego – Twoja Agencja Wywiadu!

Agencja

Agencja jest czymś, co będziesz musiał zacząć budować od początku rozgrywki, jeżeli chcesz toczyć walki w cieniu, które będą występować. Rekomendujemy zainwestować przynajmniej w obronę, aby obronić swój kraj, nawet jeśli nie planujesz wydawać środków na operacje ofensywne. Zauważyłeś, że napisałem ‘budować’? Agencja zabierze parę twoich fabryk na czas jej powstawania. Fabryki cywilne są najbliżej idei budżetu pieniężnego, więc czujemy, że to będzie najodpowiedniejsza forma zapłaty za nią. Kiedy zdecydujesz się stworzyć agencję, możesz nazwać ją, jak chcesz (historyczne nazwy będą domyślnie proponowane) i będziesz mógł również wybrać spośród historycznych, jak i stworzonych przez nas emblematów (niespodzianka – wiele agencji nie reklamowało się zbyt bardzo).

W agencji można rekrutować Agentów (więcej o nich i o tym, co potrafią w następnych dziennikach), pracować nad kryptologią (temat także na przyszłe dzienniki), ulepszać różne gałęzie agencji, jak i szkolić lub wynajdować przydatne gadżety dla swoich Agentów.

Rozwój Gałęzi

Podobnie jak stworzenie agencji, rozwój jej możliwości będzie wymagał mocy przerobowej przemysłu przez pewien czas. Długość czasu jest zawsze taka sama, ale ilość potrzebnych fabryk może znacząco się różnić od tego, jak potężną opcję wybraliśmy.

Zobaczmy kilka przykładów spośród wielu opcji:
  • Departament Morski – to jest jedna z podstawowych gałęzi, która poprawia gromadzenie danych wywiadowczych w jej dziedzinie. Zapewni ona wszystkie niezbędne informacje na morzu.
  • Obrona pasywna – Zwiększa skuteczność twojej agencji kontrwywiadowczej, razem z agentami pomaga bronić się przeciwko wrogim Agentom.
  • Niewidzialny atrament – Ulepszone metody przemycania danych przez listy lub inne metody pisane. Sprawia to, że agenci będą zbierać więcej danych, gdy będą gdzieś działać.
  • Pigułki samobójcze – złapani agenci przez wroga będą mieli ostateczny wybór, aby dane nie wpadły we wrogie ręce.
  • Szkolenie dyplomatyczne – Agenci uczą się działania wśród ludzi zamożnych i polityków. Nie będą musieli już marzyć o wypiciu wstrząśniętego Martini. Gałąź ta pomaga w misjach takich jak naciski dyplomatyczne i kontrola obcego handlu (tja… przyszłe dzienniki).
  • Depertament Kryptologii – tworzy dział matematycznych geniuszy i krzyżówek. Dlatego powinien być w przyszłym dzienniku ;).

Mistrz szpiegostwa
Jeżeli twoja agencja jest wystarczająco rozwinięta oraz jesteś we frakcji, możesz zostać jej mistrzem szpiegostwa.

Jest to rozsądna droga dla ludzi, którzy chcą mocno opierać się na szpiegostwie i uzyskać jak najwięcej. Dozwolony jest tylko jeden mistrz szpiegostwa na frakcję i głównym zaletą bycia nim, jest to, że dostępnych jest o wiele więcej Agentów (jak dużo, zależy od wielkości frakcji). Uznaliśmy, że historycznie będzie, aby naprawdę duże narody mogli poważnie w to inwestować, chociaż głównym powodem był balans rozgrywki. Wiele mechanizmów szpiegowskich w grach zawodzi, ponieważ gracze spamują cię agentami, więc kończysz rozgrywkę mega wkurzony lub mechanika jest na tyle nieopłacalna, że nie czujesz z niej przyjemności i nie widzisz, aby coś zmieniała. W historycznej grze HOI daliśmy tę zasadę, że stworzyliśmy 3 potencjalnie potężne agencje: Aliantów, Osi i Kominternu.

Widzimy się w następnym tygodniu, w którym omówimy następne tematy szpiegostwa :).

Spoiler!

1 Hearts of Iron IV

Autor
Kategorie Hearts of Iron IV, Dev Diary