Dziennik Twórców Stellaris #188: Postacie nekroidów i ich proces tworzenia

Witajcie!

Nazywam się Fredrik Toll i jestem dyrektorem artystycznym przy projekcie Stellaris. Przygotowaliśmy w dzisiejszym dzienniku twórców opis procesu tworzenia postaci w nadchodzącym pakiecie gatunków Necroids.

Aerie (dyrektor artystyczny)
Szukanie pomysłów

Podobnie jak przy projektowaniu okrętów, zaczynamy od zbierania jakichkolwiek wizualnych nawiązań, które nas inspirują. Gromadzimy wszystko, co z grubsza pasuje do tematu. W tym przypadku było to wszystko od weneckich masek, egipskich mumii, meksykańskiego makijażu z Día de Muertos, upiorów, wniebowstąpionych bytów, wampirów, mrocznych elfów po oczywiście czaszki. Szukamy jak najobszerniejszej ilości różnych pomysłów.

Kiedy stwierdzimy, że mamy już wystarczająco materiałów, przeglądamy i omawiamy je. Następnie odpowiednio grupujemy powiązane ze sobą rzeczy, które mogłyby być pomysłem na gatunek. Chcemy, aby każdy gatunek wyróżniał się od innych, a także starał pokrywać jak najwięcej różnych fantazji graczy.

Jedną z rzeczy, które robimy, aby nadać głębi naszym pomysłom, jest wymyślenie przeszłości dla każdego stworzonego gatunku. Dzięki temu można lepiej zdefiniować, czym są. Historia nie musi być aż tak szczegółowa, wystarczy, żeby dawała kontekst, detale i pomagała grafikom ich narysować.

Historia mogłoby się przedstawiać mniej więcej tak:

„Gatunek, który zawsze przywiązany jest do swojego skafandra i nigdy nie może go ściągać. Przez przezroczysty hełm widać, że czymkolwiek kiedyś był, teraz jest zapadniętą i mroczną tego wersją”.

„Kosmita, który utrzymał się przy życiu dzięki manipulacji genetycznej. Komórki już nie umierają, a po prostu ciągle się dzielą. Ciało rozrosło się niekontrolowanie i wygląda dziwacznie/zmutowanie”.

Rozwijanie pomysłów

Kiedy już ustalimy około 15 wymaganych pomysłów, zaczynamy szkicować ich różne wersje. Na początku zwykle robimy po prostu lineart, czasem ze wstępnym cieniowaniem, w zależności od chęci grafika. Zawsze opracowujemy przynajmniej 3-4 różne wersje każdego pomysłu na postać, zanim przejdziemy do kolejnego etapu.

Poniżej przedstawiamy wczesny wygląd niektórych gatunków.

Po fazie szkicowania trzymamy się tego samego procesu w tworzeniu kosmitów, co w przypadku projektowania okrętów. Zaczynamy od wstępnych szkiców pomysłów, aby nakreślić drogę, którą będziemy chcieli podążać. Następnie wybieramy ten, który naszym zdaniem ma największy potencjał, rozwijając go nieco dalej i tworząc jego nowe warianty/pozy. Gdy jesteśmy usatysfakcjonowani z pomysłu i jego struktury, zwykle wykonujemy test kolorystyczny i przyglądamy się różnym opcjom jego cieniowania.

A tutaj przykład, jak to wyglądało w przypadku wspomnianego kosmity, który przedłuża sobie życie dzięki manipulacji genetycznej.


Wstępne szkice


Warianty/udoskonalenia pomysłu


Rendering


Warianty kolorystyczne

Postacie 3D

Chociaż postacie wykonywane są w 2D i tak również wyglądają w grze, to technicznie rzecz biorąc, oparte są na oprogramowaniu 3D. Postać musi zostać podzielona na warstwy, dlatego też przed renderowaniem wszystkich detali dzielimy je na wymagane komponenty, których potrzebują graficy 3D. Wszystko, co się porusza, musi znajdować się na osobnej warstwie, a są to np. macki, powieki i ramiona. Dzieląc je wcześniej, animator może rozpocząć konfigurowanie jej w wersji wstępnej, podczas gdy grafik 2D nadal kontynuuje pracę nad szczegółami. Dzięki temu możemy wcześniej wychwycić wszelkie problemy z postacią.


Warstwy postaci


Postać 3D w widoku perspektywicznym w programie Maya. Wszystko ustawione i skonfigurowane.

Po teście kolorystycznym i wydzieleniu warstw możemy w końcu przejść do finalnego renderowania. To na tym etapie przychodzi praca, dzięki której postać wygląda bardziej trójwymiarowo, a tekstury wyglądają realistycznie.


To wszystko w tym dzienniku. W następnym tygodniu opublikujemy listę zmian, o których jeszcze powiadomią Was nasze media społecznościowe.

Miejcie również oko na nasze kanały społecznościowe, na których opublikujemy dodatkowe portrety postaci.

Źródło: Stellaris Dev Team