Dziennik Twórców Stellaris #186: Okręty nekroidów i ich proces tworzenia

Witam wszystkich!

Nazywam się Fredrik Toll i jestem dyrektorem artystycznym gry Stellaris. W dzisiejszym dzienniku twórców chcielibyśmy dać wam wgląd w proces tworzenia okrętów dla nadchodzącego pakietu gatunków – Nekroidów.

Zaczynajmy!

Aerie (dyrektor artystyczny)
Projektowanie nowego zestawu okrętów

Po ustaleniu motywu, pierwszym poczynionym krokiem projektowania zestawu okrętów jest omawianie fundamentalnych pomysłów dla pakietu gatunków z naszym wewnętrznym zespołem grafików koncepcyjnych. W tym przypadku były one skupione wokół tematu śmierci i różnych gatunków, które ją oszukały. Po krótkiej chwili wszyscy zapisują swoje skojarzenia i pomysły dotyczące tego tematu, aby wiedzieć, o czym każdy myśli. Pozwala to nam wyostrzać wizję dodatku, dzielić się pomysłami i inspirować się nawzajem. W ten sposób jesteśmy w stanie wychwycić, które aspekty powinny mieć priorytet, a które nie pasują do tematu.

Następnie szukamy wizualnych nawiązań, które wykorzystujemy w procesie koncepcyjnym. Może to być wszystko, od wzorów, posągów, drobnych przedmiotów po budynki i jakichkolwiek rzeczy inspirujących nas wizualnie odnośnie tematu. Interesują na głównie kształty, ale również materiały. Architektura jest zwykle świetnym źródłem inspiracji. Mają odpowiednie zarysy i potrzebną skalę do odwzorowania szczegółów okrętów. Staramy się unikać używania już istniejących okrętów jako inspiracji, ponieważ chcemy opracować coś oryginalnego, a nie tylko innego wariantu stworzonego przez kogoś innego. Chociaż ciągle może nam służyć jako odniesienie czego unikać.

W przypadku Nekroidów dużo przyglądaliśmy się stylowi Art Déco i brutalistycznej architekturze, grobowcom, piramidom, a także czaszkom, skamieniałościom i wielu innym rzeczom. Po przejrzeniu i omówieniu nawiązań zaczynamy szkicować jak najobszerniej. Czasem pomysły przychodzą z zebranych materiałów, a czasem są całkiem świeże. To wszystko też jest częścią procesu. Ostatecznie prowadzi to do wielu pomysłów na wygląd okrętów. Poniżej przedstawiamy kilka z nich.

Ostatecznie zdecydowaliśmy, że będziemy inspirować się poniższymi dwoma koncepcjami. Czuliśmy, że wyróżniają się na tle istniejących okrętów i pasują do motywu dodatku.

Rozwijanie stylu

Wygląd powyższych okrętów to jednak dopiero początek. Kiedy już wybierzemy styl, który stworzyliśmy na wstępnym etapie określania wyglądu, musimy go uszczegółowić i nadać mu znaczenie. Przedstawione koncepcje określają tylko boki okrętów, a opinie, jak ma wyglądać reszta, mogą się dramatycznie różnić. Musimy więc to rozgryźć, a także dostosować do wymagań gry, takich jak rozmieszczenie sekcji na broń, rodzaje możliwych wieżyczek itp.

Zwykle zaczynamy od krążownika. Jest to okręt średniej wielkości i rozmiarowo jest wystarczająco bliski wszystkim innym okrętom, aby był punktem odniesienia dla pozostałych projektów. Mamy również plan B. Jeżeli będzie wyglądał na zbyt duży, zostanie pancernikiem, a jeżeli za mały to niszczycielem lub nawet korwetą. Poniżej możesz zobaczyć kilka konceptów z tego procesu. Wyglądają dosyć prosto i potrzeba wiele zmian, zanim ostatecznie coś się z nich wyłoni.

Tworzenie koncepcji

Po zawężeniu stylu nadszedł czas, aby opracować wszelkie właściwe koncepcje dla każdego z okrętów. Nawet gdy styl jest już ustalony, każdy okręt jest nieco wyjątkowy, każdy z nich zapewnia inne wyzwania i wymaga do zaprojektowania unikalne elementy. Statki cywilne różnią się od okrętów wojskowych. Każdy z okrętów wojskowych ma inny rozmiar, a stylistyka korwety znacznie różni się od stylistyki kolosa. Każdy ze statków cywilnych ma bardzo unikalną konstrukcję i ma więcej wspólnego z niektórymi stacjami niż ze sobą samym. Statek konstrukcyjny i stacja wydobywcza często dzielą ze sobą cechy, podobnie jak statek badawczy i stacja badawcza.

Oto dwa różne przykłady

Statek badawczy, na przykład, powinien mieć znacznie bardziej zaawansowany technologicznie wygląd niż u innych. Proces jego tworzenia jest łatwiejszy, dzięki poprzednim pracom nad zestawami okrętów. Ustawiliśmy już pewne standardy, gdzie statek badawczy powinien mieć bardziej „fajny” wygląd z bardziej opływowym, prawie że wyścigowym kształtem. Daje nam to wiedzę, gdzie celować i w jaki sposób zastosować dany styl.

Czasami jest to całkiem proste – posłużmy się raz jeszcze statkiem badawczym. Najpierw tworzymy kilka wstępnych wersji, następnie wybieramy jedną z tych wersji, a następnie tworzymy więcej wersji na jej podstawie. Kontynuujemy proces, ponownie wybierając jeden z nich, dopracowując szczegóły i finalnie kończąc dzieło. Na końcu tworzymy arkusz grafik przeznaczonych dla grafików 3D. Oni wiedzą, jak to wymodelować i gdzie zastosować dany materiał. Taki arkusz grafik bardzo przyspiesza ich pracę i sprawia, że ​​wszystko jest spójne.

Innym przykładem mogą być statki konstrukcyjne. Są bardzo masywne, zwykle opisywane jako ładownia z silnikami i mostem. Tutaj zrobiliśmy kilka wstępnych koncepcji. Jeden z nich wydał nam się bardzo dobrym pomysłem i zaakceptowaliśmy go bez sprzeciwów.

Chcielibyśmy pokazać o wiele więcej, ale jak widać poniżej, cały proces zawiera kilkaset obrazów.

Modelowanie okrętów

Po skończeniu ustalaniu stylu i zebraniu wszystkich końcowych grafik zostają one przesłane do grafików 3D. Opracowanie projektu 3D podczas projektowania statków jest bardzo czasochłonne, więc idea jest taka, że koncepcje są wystarczająco przejrzyste dla grafików 3D, aby mogli zrozumieć przekaz. Nadal jest sporo rzeczy, które wymagają doprecyzowania podczas modelowania 3D, ale grafiki koncepcyjne zaoszczędzają ogromną ilość czasu.

Biorąc to pod uwagę, czasami grafik koncepcyjny wykorzystuje pobieżnie zrobione modele 3D na etapie tworzenia grafiki koncepcyjnej. Wymyślenie projektu wyłącznie z głowy jest niezwykle trudne, więc zgrubne stworzenie zarysu swojego pomysłu, a następnie fizyczne przedstawienie go przed swoimi oczami może zaoszczędzić dużo czasu. Takich modeli oczywiście nie nadają się do użycia w grze, ponieważ nie są prawidłowo modelowane.

Zazwyczaj na etapie koncepcyjnym do zespołu dołącza grafik 3D. Gdy tylko pierwsza koncepcja okrętu jest zakończona, a styl jest ustalony, zaczynamy modelować ten okręt i następnie skupiamy się na materiałach dla niego. Wykonujemy również pewne prace koncepcyjne nad materiałami, ale naprawdę można to poczuć tylko wtedy, gdy np. można poruszać kamerą i zobaczyć, jak oświetlenie przesuwa się po kadłubie statku.

Rezultat końcowy

Po kilku miesiącach modelowania 3D, po ich wykonaniu tworzymy dla nich animacje, eksportujemy do gry i dodajemy efekty cząsteczkowe. I w końcu, możemy się pochwalić skończoną pracą:

Źródło: Stellaris Dev Team