EU4 - Dziennik Twórców - 22 września 2020

Cześć wszystkim! Dzisiaj po raz ostatni omówimy temat rdzennych Amerykanów oraz zmiany z nimi związane. Zajmiemy się kwestią zmian w systemie Federations i konfiguracją Nowego Świata. Zobaczycie na zdjęciach map, że wiele Tagów zostało podzielonych, aby prawidłowo przedstawiały federacje. Doskonałym przykładem są Irokezi, którzy obejmą się w kilku Tagach i będą zaczynać w federacji wraz z początkiem gry.

Groogy (Game Designer)

Zacznijmy od tego, jak stworzyć federację. Odkąd rozdzielamy Tagi na jej federacyjne odpowiedniki, takie jak Huroni i Irokezi, nadal chcemy zachować dla nich jakąś tożsamość. Dlatego, gdy zaprosicie pierwszego członka, aby stworzył z wami federację, dostaniecie możliwość nadania jej nazwy. Będzie kilka sugerowanych opcji, stworzonych przez skrypt, opierający się na nazwie Tagów i ich kulturach, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby nazwać ją po swojemu.

Zmieniliśmy również to, w jaki sposób realizowane jest przywództwo federacji. Nie decyduje dłużej śmierć przywódcy plemienia, a miara wartości spójności federacji. Wartość ta zmienia się głównie co miesiąc w zależności od składu federacji, ale także przez niektóre czynniki zewnętrzne. Pamiętajcie, że wszelkie wartości w dziennikach twórców nie są ostateczne!

Gdy spójność osiągnie 0%, nastąpi zmiana przywództwa. Aby utrzymać ją na wysokim poziomie, będziecie musieli zachowywać w swojej federacji podobne kultury, chociaż posiadanie jednej czy dwóch odmiennych, nie powinno przysporzyć wam większych problemów. Innym powodem utraty spójności są potężniejsi członkowie federacji niż sam wódz. W późniejszym etapie gry, posiadanie jakichkolwiek kolonizatorów na granicy, pomoże zwiększyć spójność, gdy tylko pojawi się zagrożenie z zewnątrz.

Podczas zmiany przywództwa, gra spróbuje wybrać najsilniejszego członka jako nowego wodza. Cały proces wykonywany jest przez skrypt, od obliczania siły członków, po potrzebne działania do zmiany wodza. Obecnie siła obliczana jest na podstawie maksymalnego Manpower członków i jest wywoływana przez poniższy skrypt:

calculate_federation_member_strength = {
    effect = {
        export_to_variable = { which = our_manpower value = max_manpower who = THIS }
        set_variable = { which = federation_strength which = our_manpower }
    }
}
Przedstawiamy obecną listę wartości, które wpływają na spójność federacji:
  • -1 od każdego członka, niebędącego w tej samej grupie kulturowej co wódz
  • +1 od każdego członka, będącego w tej samej grupie kulturowej co wódz
  • -1 od każdego członka, silniejszego niż wódz
  • +1 od każdego sąsiadującego wrogiego Europejczyka

Naszym celem jest sprawienie, żeby federacje były czymś, na co można liczyć. Zamiast starać się utrzymywać bez przerwy wysoki Prestige czy też gromadzić Diplomatic Reputation tylko na wypadek przypadkowej śmierci twojego wodza, powinniście, zamiast tego planować zachowanie ciągłości swojego przywództwa.

Dalszą część oddaję członkowi naszego programu beta. @Evie HJ, który wykonał świetną robotę, zmieniając konfigurację dla Ameryki Północnej, czyniąc to miejsce bardziej żywe i interesuje.

Przygotujcie się na (nowy) Nowy Świat.

Konfiguracja dla Ameryki Północnej tak naprawdę nie zmieniła się zbytnio od czasu wydania Art of War, prawie sześć lat temu, a jeśli chodzi o państwa, którymi można zagrać, to nawet wcześniej, bo od wydania Conquest of Paradise. Nowe zmiany mechanik gry dla tubylców w tej aktualizacji dadzą doskonałą okazję na świeże spojrzenie na region, który przez długi czas pozostał sam sobie.

W pewnym sensie ta zmiana jest jak dotąd naszą najbardziej ambitną modernizacją konfiguracji dla Ameryki Północnej. Nowych prowincji będzie co prawda mniej niż w Art of War (chociaż dodajemy ich 53, nie licząc wasteland, więc nie ma co narzekać), ale lista nowych Tagów dla Ameryki Północnej jest większa niż kiedykolwiek była w dowolnym okresie. Właściwie, wprowadzając aż 56 nowe Tagi dla Ameryki Północnej w tej aktualizacji, bijemy rekord w całej historii Europa Universalis.

Nowy zestaw Tagów nie będzie równomiernie rozłożony na całym kontynencie. Dwa regiony (południowo-wschodnie Stany Zjednoczone oraz Wielkie Jeziora i Saint Lawrence) dostaną lwią część Tagów. Inne, takie jak Wielkie Równiny lub Zatoka Hudsona, otrzymają ich zaledwie kilka. Z kolei Zachodnie Wybrzeże, na którym prawie nic nie wiemy o rdzennych mieszkańcach sprzed ostatniego stulecia, było całkowicie poza zakresem tych zmian. Dotyczy to zarówno prowincji, jak i Tagów: ogólnie rzecz biorąc, staraliśmy się dodać prowincje w tym samym regionie, w którym dodawaliśmy Tagi, aby liczba pustych (lub plemiennych) prowincji była mniej więcej podobna.

Rejon południowo-wschodnich Stanów Zjednoczonych razem z nowymi 21 nowymi Tagami zyskał najwięcej w przeprojektowaniu kontynentu. Powód jest prosty: do tej pory scenariusz z 1444 r. reprezentował sytuację historyczną z około 1600-1650 r. Pierwsze 150 lat gry – czas, w którym ostatnie wielkie miasta cywilizacji Missisipii kwitły w regionie (bardziej wysunięte na północ miasta, takie jak Cahokia, zostało prawdopodobnie opuszczone przed 1444 r.), były całkowicie pominięte. Była to pierwsza rzecz, którą postanowiliśmy naprawić. Dzięki nowej konfiguracji możemy podkreślić czasy, o których opowiadają nam wcześni europejscy odkrywcy i archeolodzy, a nie angielscy koloniści, dwa wieki później. Ogólnie rzecz biorąc, większość tych nowych Tagów to plemiona osiadłe i wszystkie (z wyjątkiem Czirokezów) należą do muskogejskiej grupy kulturowej. Dla niektórych z nich poszliśmy na kompromis: chociaż mówili językami siuańskimi, takimi jak Catawba, pozostawali pod silnym wpływem kultury Missisipii z Południowych Appalachów i to właśnie te więzi kulturowe zdecydowaliśmy się podkreślić.

W nowej konfiguracji Konfederacja Krików nie będzie już dostępna na początku gry, a Czirokezi będą posiadać tylko jedną prowincję w górach. Nową lukę wypełni naczelny wódz plemienia Coosa, będące regionalną potęgą. Chociaż bezpośrednio sprawuje władzę nad jedną prowincją, posiada sieć poddanych – Satapo, obszar rozciągający się od granicy Kentucky do Alabamy wzdłuż grzbietu Appalachów. Wokół obszaru panowania Coosy znajduje się kilka mniejszych, niepodległych plemion, w tym dwa odwiedzone przez ekspedycję De Soto (Altamaha, Cofitachequi, Joara, Ichisi, Chisca, a także Atahachi, przyszła siedziba wodza Tuscaloosa) oraz muskogejskie miasta, tworzące podwaliny dla przyszłej Konfederacji Krików, takich jak Coweta i Kasihta. Na dalszym zachodzie, w dolinach Mississippi, nie tylko łączą ich ludy udokumentowane przez De Soto (Quizquiz, Anilco, Pacaha i Casqui, z czego ostatnie 3 odpowiadają stanowiskom archeologicznym Menard-Hodges, Nodena i Parkin Mound), ale także lud Natchez, który w późniejszym wieku stanie się ostatnim plemieniem, który przyjął kulturę Missisipii.

Innym naszym celem położonym na dalekiej północy był obszar Wielkich Jezior Ameryki Północnej. Tutaj, nasze zmartwienie nie miało nic wspólnego z konfiguracją przedstawiającą niewłaściwe daty (z wyjątkiem obszaru Świętego Wawrzyńca, gdzie w tajemniczych okolicznościach zaginęli Irokezi z XVI wieku), a wszystko to, co miało związek z faktem, że dwa najbardziej znane (kon)federacje tubylców: Huroni i Irokezi, były reprezentowane jako narody monolityczne, bez możliwości zastosowania na nich mechanizmu Federations. Od czasu, gdy zdecydowaliśmy się reprezentować każdy z narodów wchodzących w skład tych dwóch konfederacji niezależnie, dodanie innych powiązanych z federacją było oczywistym wyborem. Podobnie jak w przypadku południowo-wschodnich Stanów Zjednoczonych, są to w dużej mierze osiadłe narody kultury irokwistycznej, chociaż kilka z nich jest wędrownych.

Daje nam to w sumie pięć nowych narodów na miejsce Tagu Irokezów: Mohawk, Oneida, Onondaga, Cayuga i Seneca (i dodatkowo, na dalszym południu, niezapomniani Tuscarora). Przeciwstawiają się im mniej znane państwa członkowskie Konfederacji Huronów: Tahontaenrat, Arendaronon, Attignawantan i Attigneenongnahac. Oprócz nich mamy wybór pomniejszych narodów Irokezów, które wolą walczyć o znalezienie właściwej równowagi, aby zachować neutralność między tymi dwoma potężnymi Konfederacjami. Są oni trafnie nazwani Neutral Nation (Attiwandaron), tak samo, jak Tionontate (lub Tobacco Indians), Wenro z dalekiego zachodu Nowego Jorku i Erie z północno-zachodniej Pensylwanii (plus już istniejący Susquehannock). Ponieważ dwa ostatnie (Erie, Susquehannock) reprezentują narody, które zajmują duże terytorium, ale nie mają zjednoczonego rządu, będą przedstawione jako plemiona wędrowne. Możecie myśleć o wędrówkach, jako odzwierciedlenie zmian równowagi siły pomiędzy osadami i ich mieszkańcami, a nie o faktycznych wędrówkach. Jako plemiona wędrowne przedstawieni są pierwsze dwa plemiona irokwistyczne, jakie kiedykolwiek napotkali Europejczycy: Stadacona na terenie dzisiejszego miasta Quebec i Osheaga (Hochelaga) w obecnym Montrealu. W ich wypadku, bycie wędrownym było najprostszym sposobem na potencjalne zniknięcie z nizin Świętego Wawrzyńca, tak jak to zrobili pod koniec XVI wieku.

Nasze zmiany nie skupiały się wyłącznie na tych obszarach, chociaż otrzymały one większą część zmian. Istniejące Tagi przedstawiające większe konfederacje lub grupy kulturowe zostały podzielone (niejako) na ich części składowe: Illinois są teraz reprezentowane przez Kaskaskia, Cahokia i Peoria. Shawnee są przez Chalahgawthę, Kispoko i Hathawekela, a lud Puebloan składający się z Keres i Pueblo został rozdrobniony na Acoma, Zia, Ohkay Owingeh and Sandiat. W podobnym duchu niektóre szczególnie duże grupy, które kiedyś były reprezentowane przez pojedynczy Tag, będą podzielone na nich kilka, reprezentując daną grupę: dotyczy to Kri, dodając dla nich naród Nehiyaw (nizinnych Kri), Ojibwe, który są teraz dodatkowo reprezentowani przez Mississage dla ich najbardziej wysuniętej na wschód grupy i Nakawe (lub Saulteaux) dla zachodniej części. Dakotowie zostaną rozszerzeni o narody Wichiyena (Zachodnia Dakota) i Lakota. Historyczne konfederacje, którym brakowało niektórych członków lub potrzebowały wzmocnienia, również je zyskały: Iron Confederacy zyskały opisane powyżej plemiona Nehiyaw i Nakawe. Rada Trzech Ognisk zyska teraz Mississage, a Konfederacja Wabanaki z północno-wschodniej Ameryki Północnej może teraz liczyć na pomoc Maliseet i Penobscot, a także wcześniej istniejących Abenaki. Wreszcie, trzy kolejne Tagi zostały dodane po prostu ze względu na ich historyczne znaczenie w epoce kolonialnej, dwa jako sojusznicy Nowej Francji, jeden jako sojusznik, który stał się później wrogiem Nowej Anglii: Algonquin z doliny Ottawy, Innu z Zatoki Świętego Wawrzyńca i Wampanoag z Massachusetts Bay.

Wraz z tymi wszystkimi zmianami w końcu wprowadziliśmy nieprzebywalne pasma górskie do Ameryki Północnej. Nie dotyczy to Gór Skalistych (gdzie kilka punktów stanowi już główne przełęcze przez góry), ale raczej pasm na wschodzie, wzdłuż Appalachów. Chociaż obecnie może się nie wydawać, w czasach kolonialnych stanowiły ogromną przeszkodę w ekspansji na zachód, w których twierdzono, że jest możliwych tylko 5 przejść, gdzie mogły przemieszczać się większe skupiska ludzi: na południe w Piemoncie w stanie Georgia, przez przełęcz Cumberland na granicy Wirginii i Tennessee, przez Cumberland Narrows w zachodniej Maryland, przez szczeliny Allegheny w Pensylwanii i wreszcie przez dolinę rzeki Mohawk w Nowym Jorku. Ponadto, przez nieprzyjazne ukształtowanie terenu niepozwalające na podróż ze wschodu na zachód, Wielka Dolina Appalachów była kolejną znaczącą trasą przez region, biegnącą od Alabamy do Pensylwanii. Wszystkie z nich są teraz reprezentowane w grze wraz z otaczającymi je górami.

Staraliśmy się również przyjąć nieco spójny standard nazewnictwa prowincji i odpowiednio zmienić nazwy prowincji. Nowy standard preferuje nadawanie nazw na podstawie ludności tubylczej (plemię, naród, zgraja…), którzy żyli w danym regionie i gdzie było można ich znaleźć. Jeżeli to się nie uda, gra wykorzystuje inną opcję nadania nazwy na podstawie sąsiadującego plemienia (pod warunkiem, że nie jest pogardliwe) lub nazwy geograficznej w ich rdzennym języku. We wszystkich przypadkach faworyzujemy rodzimy język, tam, gdzie uda się go zastosować, chociaż specyficzne symbole niepasujące do alfabetu łacińskiego, mogą zostać odłożone na bok lub spłycone dla lepszego odbioru przez gracza.

To wszystko na dzisiaj. Jak zwykle będę odpowiadał na zadane pytania, jednak chciałbym odnieść się do jednego, ponieważ jest ono ciągle zadawane i nie mogę odpowiadać za każdym razem, gdy zostanie ono zadane. Ludzie pytają, czy te funkcje będą miały odzwierciedlenie także dla Ameryki Południowej lub ludów syberyjskich itd. Wszystko zależy od czasu. Głównym celem jest Ameryka Północna i jeżeli będę miał czas, i upewnię się, że wszystko dobrze współgra, inne regiony mogą na tym skorzystać. Obecnie niestety nie jest to priorytetem. W następnym tygodniu dostaniecie dziennik twórców przygotowany przez Johana.

Źródło: EU4 Dev Team